搬砖攻略
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来源:淘宝设计(id:ali-taobaoued)
作者:淘硬币设计小组
相信大家对该游戏都不会感到陌生,最近我能明显感觉到该游戏化的元素在b2c商品的各个链路中生根发芽。一夜之间仿佛所有的商品都有了一颗玩耍的心,让消费者能一边玩耍一边买买买成为设计师捷伊创新机会点。
为什么要做该游戏驱动的商品?
该游戏与b2c结合的本质是消费群体的结构和需求正在发生变化。新一代的消费者在功能型消费的基础上更加注重有情景、那个性、有趣的感受。
消费者消费观的转变
该游戏天生具有高使用者粘性、高使用时数、高娱乐性的特质。使用者日常使用各类软件的需求和时数其实是存在上限的,该游戏的这些特质能提高使用者使用我商品的时数和粘性,从而为我的商品创造更多的设计机会点。
为什么是淘硬币?
淘硬币是淘宝网络平台众多商品中比较特别的一个,一方面具有较强的写手属性,一方面又作为网络平台的货币流通。而早期淘硬币的定位仅是抵钱这一个人格,带给使用者也有很强的薅羊毛的感受,因此淘硬币留存下的使用者也有一些显著的特点,比如通常对钱比较精打细算,有较多闲暇时间,等等。
非著名打卡艺术家淘硬币
而在开启硬币庄园之前,我提供给使用者的是一个每天打卡打卡的交流模式,也导致使用者每天来电视频道打卡即走,为电视频道带来的价值增量也相对有限。
早年间的淘硬币金蛋打卡
因此,我要为这款商品打造一个捷伊交流形式,在不改变淘硬币现有的网络平台、商家、使用者三端确权的商业模型基础上,能让使用者能长时间的在电视频道内逗留,并提高活跃度。它不仅需要与使用者赚硬币的人格很好结合,还要能让使用者在电视频道内玩起来。
怎么做该游戏化设计?
确定要做养成类该游戏后,我从业务目标中拆解了设计应对的设计思路。从架构、动作该游戏、气氛认知上去提高使用者对于该游戏的认知。
商品设计思路
1. 动作该游戏娱乐性打磨
在明确了设计思路后,最为头痛的就是预设动作该游戏支线了。使用者蜕变虽然是个明确的大方向,但是能蜕变的东西有很多,前期我试了各种会蜕变的他她它ta~比如硬币侠(传说的gold coin man)、十二生肖等等,但是考虑到淘硬币自确权的商业机制和金蛋继承下来的使用者人格,最终确定下了庄园栽种硬币的动作该游戏。为了更为明确支线情景,我选择用故事情节板的方式展开动作该游戏细化。
故事情节板绘出淘硬币交流情景
其实对于该游戏化的商品设计,故事情节板是非常有启发作用的~设计师能更自然地了解到随着剧情的推进使用者在该游戏行为上会有着怎样的改变,从而更加清晰地对商品展开描述与展现。就此也诞生出了我庄园1.0的核心动作该游戏。
旧版淘硬币和硬币庄园1.0版
在初期我对于改动较大动作该游戏也有过担忧,担心数千万的使用者是否会买单。最终出于硬币商业确权的考量,仅在原有的金蛋区域展开庄园动作该游戏的升级,电视频道下面的写手内容均未收到庄园更新的影响。
通过上线后的数据能发现,使用者对于该游戏化动作该游戏的接受程度远高于想象,dau和gmv均有明显的提高。也是基本概念这些数据,我才有底气展开后续的优化~尽管数据很好,但使用者痛点也很明显, 毕竟在狭小的内部空间内展开着单调的操作,不能称之为成功的该游戏化转型~
庄园1.0的局限于思路
我也决定进一步在栽种的主人格上展开动作该游戏拓展,将与庄园支线关联小的动作该游戏展开弱化,此外加大栽种内部空间,并增加赚水滴任务,提高高价值认知使用者的硬币收益,此外还对偷硬币和帮好友浇水的交流人格展开了强化~
庄园迭代历程
就这样一步一步,经过了无数个通宵赶稿的夜晚,我完成了对淘硬币的主动作该游戏改造。这离不开中间1.0版的人格延续和2.0版的改变突破,才有了现在的硬币庄园。
2. 该游戏化架构表述
基本概念硬币庄园2.0的动作该游戏,我对整个淘硬币电视频道的该游戏化架构展开了表述。
首先是对原有金蛋对应的可视内部空间开始,将该游戏化区域权重增加,在为动作该游戏预留内部空间的此外,保证对电视频道写手人格的延续。
该游戏内部空间升级
接着是该游戏化的分层表述,我将淘硬币里承载的众多动作该游戏划分进背景层、栽种层和内部空间层这三个层级。并着重对控件层展开梳理,将庄园主动作该游戏区放在左侧便于操作的区域,而其余子电视频道动作该游戏则根据人群定投在左下角区域。
该游戏化分层表述
此外为了营造该游戏的沉浸感,所有左侧的庄园主动作该游戏均采用浮层的方式展开,方便使用者快速切换。而左下角的淘硬币的运营类电视频道则采用新开页面的方式,以传达给使用者更为独立的动作该游戏人格。
3. 该游戏气氛感设计
然后,就到了这次更新难度系数最高的部分,那就是该游戏气氛的认知设计!通常该游戏都会那个重要的特征就是等级预设,让使用者持续追求更高级别,以满足其成就感和荣誉感。对于硬币庄园也一样,我主要通过情景的升级和栽种真菌的繁殖预设,来传达这种该游戏气氛感和等级进阶感。但是硬币宝宝们掐指一算,发现事情并不简单。
情景气氛认知:
首先在情景预设这趴里,有几个比较核心的预设维度需要考虑,如情景本身故事情节的合理性、后续天气动作该游戏的拓展性等,这些能确保你的情景是有代入感的~
情景预设维度
基本概念以上维度,我拆分到了情景的故事情节线。除了central位的a区留给了主角真菌外,我在左侧设置了蜕变支线b,专门做庄园内居住环境的升级;然后在左侧设置了蜕变支线c,专门体现庄园里工作环境的升级。就这样双管齐下来提高情景的蜕变感~
庄园情景信息结构
完成了结构预设后,我就开始展开9个情景剪贴的绘出。这其实是非常重要的一环,因为只有当真正的剪贴绘出出来之后,你才能实质性的感受到剧情的合理与否(hmm,这里我也调整了很久…)。
庄园九个等级剪贴
剪贴定好后,基本概念淘硬币商品的使用者画像,我也反复对风格展开了多次调研,最后终于考确定要以扁平、轻松、简单的方向为主,也就得出了现在大家线上看到的版~
最终硬币庄园的等级呈现
真菌蜕变认知:
占据庄园c位的就是真菌本物了。在真菌的预设上,首先我考虑了庄园有9个蜕变等级。出于对学习成本的考量,我在庄园lv.1时仅开放了一种真菌,升级到庄园lv.2时才开放换种子的功能,因此共需要17种真菌。
真菌本物…之一
在真菌种类的选择上,主要以大众认知度高为基准,此外每种真菌对应的价值也要随着等级增长而增加(这个期满是南北方的蔬果的价格差异ㄒoㄒ),希望更多的选择能给使用者带来更多趣味度。
真菌与等级的匹配
结合真菌本身繁殖的特点,表述了比较统一的6个繁殖期,并对真菌的每个期造型展开该游戏化的抽象和提炼,确保期差距不能过大或过小,以强化使用者对真菌繁殖的体感。
真菌精细化映射
在设计表现上,我也重点强调了真菌的亲近感和娱乐性,此外考虑到偷硬币里咬一口的动画效果,还着重强化了成熟态的饱满度。就这样,我逐步完成了17种真菌的绘出。
最终呈现在庄园里的真菌
忍不住要插一句,庄园在lv.9时解锁的人参,晃动的样子真的很魔界,在此也希望大家能和我的人参宝宝见个面~
4. 栽种人格的衍生动作该游戏
在支线动作该游戏之外,不甘寂寞的我又设计出了一系列的衍生动作该游戏。比如在故事情节板期我就畅想过,庄园除了能种硬币以外,还应该能种出器物商品、提成等和b2c强关联的东西,那么首要任务就是开垦捷伊土地了~
地块运营内部空间的拓展
由于庄园前期预设了正视的使用者视角,所以无法像45°视角的该游戏随意增加地块。在展开了多种交互方式的试验后,为了确保使用者点击率,选定了横向放大缩小的切换模式。
1.0时期的种提成动作该游戏与2.0时期的种器物动作该游戏
超有钱的提成树
超魔界的器物花
在新多出来的地块上,我沿用了前面预设好的该游戏化架构,通过同样的交互方式降低使用者的学习成本;并通过种提成的动作该游戏,承接住了双11和双12的高峰流量,还将动作该游戏复用到了庄园2.0里的日常器物栽种中。也期待日后更多衍生动作该游戏的诞生~
经过了大更新的淘硬币,无论是在网络平台价值、使用者感受还是商业合作的维度上,都有明显的数据提高,尤其体现在电视频道的dau、gmv和使用者交流率上,这也说明使用者也更愿意投入和参与到淘金庄园的动作该游戏中来。也算是对我最初预设的该游戏化思路最好的印证了~
写在最后
最后想感叹的是,虽然数据结果很成功,但将该游戏化的表达融入进b2c环境中,并不是拍脑袋就能决定的简单的事情。因为b2c环境本身就是一个强调效率和转化率的情景,该游戏化设计需要在保障这种诉求的前提下展开,思考如何将该游戏感受顺畅的融入到交易链路中,并让使用者保持兴趣和活跃度,反之亦然。
当然,这只是商品该游戏化转型从0到1的第一步,而从1到100还有更远的路要走。在后面的日子里,我也会持续的为淘硬币带来更有趣的感受,并在该游戏化的课题上做更深入的探讨。也希望淘硬币在过去这一年的种种尝试,能给更多商品带来捷伊的创意捷伊思路~